En

Global

Americas

Europe

Middle East and Africa

Asia Pacific

Back

    تمکين الأطفال في جميع أنحاء العالم

    من خلال التعليم الترميزي متعدد اللغات

    اكتشف منصتنا التعليمية الجذابة والمبنية على المشاريع التي تربط الأطفال بمرشدين ملهمين يتحدثون لغتهم الأم، مما يعزز الإبداع والتفكير النقدي والثقة بالنفس

    خريطة طريق الأطفال في كوديسكا

    في كوديسكا، قمنا بتطوير برنامج ممتع وتفاعلي يساعد طفلك على تعلم البرمجة.

    Kids Roadmap at Codiska
    سكراتش جونيور

    سكراتش جونيور هي لغة برمجة بصرية مصممة لتعريف الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و 7 سنوات على مهارات البرمجة. من خلال إنشاء مشاريع في سكراتش جونيور، يمكن للأطفال الصغار التعلم في التفكير بشكل إبداعي والتفكير بطريقة منهجية، على الرغم من عدم قدرتهم على القراءة. رحلتنا تبدأ مع سكراتش جونيور.

    ماينكرافت

    ماينكرافت هي لعبة فيديو رملية حيث يمكن للأطفال تطوير عقليات حل المشكلات أثناء الاستمتاع بطريقة اللعب البسيطة والممتعة.

    سكراتش

    سكراتش هي لغة برمجة بصرية مرتفعة المستوى تعتمد على الكتل البرمجية، وموقع إلكتروني مستهدف بشكل أساسي الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 16 عامًا كأداة تعليمية للبرمجة. يمكن للمستخدمين على الموقع، المعروفين باسم "الخداعة"، إنشاء مشاريع على الموقع باستخدام واجهة تشبه الكتل.

    برمجة الروبوتات

    سيستخدم الطلاب المعرفة التي اكتسبوها في الخطوة السابقة. بمساعدة محاكي سكراتش الخاص بنا، يمكنهم استخدام سكراتش لبرمجة هامستر ، وهو روبوت برمجي صغير، لاتباع مهام بسيطة.

    أب إنفنتور

    أب إنفنتور هي بيئة تطوير تطبيقات ويب متكاملة تم توفيرها أصلاً من قبل جوجل، وهي الآن تُدار بواسطة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. يمكن للطلاب تعلم تصميم وبرمجة التطبيقات على مستوى بسيط.

    بايثون

    بايثون هي لغة برمجة عامة مفسرة. تؤكد فلسفة تصميمها على قراءة الشفرة. تهدف بناؤها وأسلوبها الموجه نحو الكائنات للمساعدة على كتابة شفرة واضحة ومنطقية. يمكن للطلاب تعلم بايثون الأساسية والبرمجة باستخدام لغة بايثون.

    باي كرافت

    تجمع بين لعبة ماينكرافت وبرمجة بايثون، حيث يمكن للطلاب رؤية وتجربة شفرات بايثون في عالم ماينكرافت البسيط والملون.

    برمجة الويب

    سيتعلم الطلاب كيفية تصميم وبرمجة مواقع الويب وصفحات الويب باستخدام ووردبريس، وهو نظام إدارة محتوى مجاني ومفتوح المصدر مكتوب بلغة PHP.

    إنترنت الأشياء

    في عالمنا الحالي، يتم استخدام الإنترنت لربط العديد من الأشياء بجانب الحواسيب. سيعلم هذا الدورة الطلاب كيفية استخدام الويب للاستطلاع والتحكم والوصول إلى العديد من الأنظمة عن بعد.

    برمجة الألعاب

    باستخدام محرك الوحدة، يمكن للطلاب تعلم كيفية تصميم وبرمجة الألعاب في حين يتعلمون البرمجة والتحكم في الفيزياء والسلوكيات باستخدام لغة سي شارب.

    علم البيانات

    يجمع علم البيانات بين المعرفة البرمجية التي تم تعلمها سابقاً والمعرفة الإحصائية لإنشاء رؤية من مجموعة البيانات. سيتعلم الطلاب عن علم البيانات وكيفية تطبيق مهارات علم البيانات للانتقال إلى الخطوة التالية.

    الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة

    تعلّم الآلة هو فرع من فروع الذكاء الاصطناعي، والذي يعرف على نطاق واسع بأنه قدرة الآلة على تقليد سلوك الإنسان الذكي. تُستخدم أنظمة الذكاء الاصطناعي لأداء المهام المعقدة بطريقة مشابهة لكيفية حل الإنسان للمشكلات. باستخدام المعرفة التي تعلمها الطلاب في الخطوة السابقة، يمكنهم الانتقال إلى تعلم الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة.

    Kids Roadmap at Codiska
    سكراتش جونيور

    سكراتش جونيور هي لغة برمجة بصرية مصممة لتعريف الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و 7 سنوات على مهارات البرمجة. من خلال إنشاء مشاريع في سكراتش جونيور، يمكن للأطفال الصغار التعلم في التفكير بشكل إبداعي والتفكير بطريقة منهجية، على الرغم من عدم قدرتهم على القراءة. رحلتنا تبدأ مع سكراتش جونيور.

    ماينكرافت

    ماينكرافت هي لعبة فيديو رملية حيث يمكن للأطفال تطوير عقليات حل المشكلات أثناء الاستمتاع بطريقة اللعب البسيطة والممتعة.

    سكراتش

    سكراتش هي لغة برمجة بصرية مرتفعة المستوى تعتمد على الكتل البرمجية، وموقع إلكتروني مستهدف بشكل أساسي الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 16 عامًا كأداة تعليمية للبرمجة. يمكن للمستخدمين على الموقع، المعروفين باسم "الخداعة"، إنشاء مشاريع على الموقع باستخدام واجهة تشبه الكتل.

    برمجة الروبوتات

    سيستخدم الطلاب المعرفة التي اكتسبوها في الخطوة السابقة. بمساعدة محاكي سكراتش الخاص بنا، يمكنهم استخدام سكراتش لبرمجة هامستر ، وهو روبوت برمجي صغير، لاتباع مهام بسيطة.

    أب إنفنتور

    أب إنفنتور هي بيئة تطوير تطبيقات ويب متكاملة تم توفيرها أصلاً من قبل جوجل، وهي الآن تُدار بواسطة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. يمكن للطلاب تعلم تصميم وبرمجة التطبيقات على مستوى بسيط.

    بايثون

    بايثون هي لغة برمجة عامة مفسرة. تؤكد فلسفة تصميمها على قراءة الشفرة. تهدف بناؤها وأسلوبها الموجه نحو الكائنات للمساعدة على كتابة شفرة واضحة ومنطقية. يمكن للطلاب تعلم بايثون الأساسية والبرمجة باستخدام لغة بايثون.

    باي كرافت

    تجمع بين لعبة ماينكرافت وبرمجة بايثون، حيث يمكن للطلاب رؤية وتجربة شفرات بايثون في عالم ماينكرافت البسيط والملون.

    برمجة الويب

    سيتعلم الطلاب كيفية تصميم وبرمجة مواقع الويب وصفحات الويب باستخدام ووردبريس، وهو نظام إدارة محتوى مجاني ومفتوح المصدر مكتوب بلغة PHP.

    إنترنت الأشياء

    في عالمنا الحالي، يتم استخدام الإنترنت لربط العديد من الأشياء بجانب الحواسيب. سيعلم هذا الدورة الطلاب كيفية استخدام الويب للاستطلاع والتحكم والوصول إلى العديد من الأنظمة عن بعد.

    برمجة الألعاب

    باستخدام محرك الوحدة، يمكن للطلاب تعلم كيفية تصميم وبرمجة الألعاب في حين يتعلمون البرمجة والتحكم في الفيزياء والسلوكيات باستخدام لغة سي شارب.

    علم البيانات

    يجمع علم البيانات بين المعرفة البرمجية التي تم تعلمها سابقاً والمعرفة الإحصائية لإنشاء رؤية من مجموعة البيانات. سيتعلم الطلاب عن علم البيانات وكيفية تطبيق مهارات علم البيانات للانتقال إلى الخطوة التالية.

    الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة

    تعلّم الآلة هو فرع من فروع الذكاء الاصطناعي، والذي يعرف على نطاق واسع بأنه قدرة الآلة على تقليد سلوك الإنسان الذكي. تُستخدم أنظمة الذكاء الاصطناعي لأداء المهام المعقدة بطريقة مشابهة لكيفية حل الإنسان للمشكلات. باستخدام المعرفة التي تعلمها الطلاب في الخطوة السابقة، يمكنهم الانتقال إلى تعلم الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة.

    سكراتش جونيور

    سكراتش جونيور هي لغة برمجة بصرية مصممة لتعريف الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و 7 سنوات على مهارات البرمجة. من خلال إنشاء مشاريع في سكراتش جونيور، يمكن للأطفال الصغار التعلم في التفكير بشكل إبداعي والتفكير بطريقة منهجية، على الرغم من عدم قدرتهم على القراءة. رحلتنا تبدأ مع سكراتش جونيور.

    ماينكرافت

    ماينكرافت هي لعبة فيديو رملية حيث يمكن للأطفال تطوير عقليات حل المشكلات أثناء الاستمتاع بطريقة اللعب البسيطة والممتعة.

    سكراتش

    سكراتش هي لغة برمجة بصرية مرتفعة المستوى تعتمد على الكتل البرمجية، وموقع إلكتروني مستهدف بشكل أساسي الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 16 عامًا كأداة تعليمية للبرمجة. يمكن للمستخدمين على الموقع، المعروفين باسم "الخداعة"، إنشاء مشاريع على الموقع باستخدام واجهة تشبه الكتل.

    برمجة الروبوتات

    سيستخدم الطلاب المعرفة التي اكتسبوها في الخطوة السابقة. بمساعدة محاكي سكراتش الخاص بنا، يمكنهم استخدام سكراتش لبرمجة هامستر ، وهو روبوت برمجي صغير، لاتباع مهام بسيطة.

    أب إنفنتور

    أب إنفنتور هي بيئة تطوير تطبيقات ويب متكاملة تم توفيرها أصلاً من قبل جوجل، وهي الآن تُدار بواسطة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. يمكن للطلاب تعلم تصميم وبرمجة التطبيقات على مستوى بسيط.

    بايثون

    بايثون هي لغة برمجة عامة مفسرة. تؤكد فلسفة تصميمها على قراءة الشفرة. تهدف بناؤها وأسلوبها الموجه نحو الكائنات للمساعدة على كتابة شفرة واضحة ومنطقية. يمكن للطلاب تعلم بايثون الأساسية والبرمجة باستخدام لغة بايثون.

    باي كرافت

    تجمع بين لعبة ماينكرافت وبرمجة بايثون، حيث يمكن للطلاب رؤية وتجربة شفرات بايثون في عالم ماينكرافت البسيط والملون.

    برمجة الويب

    سيتعلم الطلاب كيفية تصميم وبرمجة مواقع الويب وصفحات الويب باستخدام ووردبريس، وهو نظام إدارة محتوى مجاني ومفتوح المصدر مكتوب بلغة PHP.

    إنترنت الأشياء

    في عالمنا الحالي، يتم استخدام الإنترنت لربط العديد من الأشياء بجانب الحواسيب. سيعلم هذا الدورة الطلاب كيفية استخدام الويب للاستطلاع والتحكم والوصول إلى العديد من الأنظمة عن بعد.

    برمجة الألعاب

    باستخدام محرك الوحدة، يمكن للطلاب تعلم كيفية تصميم وبرمجة الألعاب في حين يتعلمون البرمجة والتحكم في الفيزياء والسلوكيات باستخدام لغة سي شارب.

    علم البيانات

    يجمع علم البيانات بين المعرفة البرمجية التي تم تعلمها سابقاً والمعرفة الإحصائية لإنشاء رؤية من مجموعة البيانات. سيتعلم الطلاب عن علم البيانات وكيفية تطبيق مهارات علم البيانات للانتقال إلى الخطوة التالية.

    الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة

    تعلّم الآلة هو فرع من فروع الذكاء الاصطناعي، والذي يعرف على نطاق واسع بأنه قدرة الآلة على تقليد سلوك الإنسان الذكي. تُستخدم أنظمة الذكاء الاصطناعي لأداء المهام المعقدة بطريقة مشابهة لكيفية حل الإنسان للمشكلات. باستخدام المعرفة التي تعلمها الطلاب في الخطوة السابقة، يمكنهم الانتقال إلى تعلم الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة.

    كيف يعمل؟

    . التسجيل

    أنشئ حسابًا لطفلك في كوديسكا، واختر اللغة المفضلة لديهم والدورة التعليمية التي يرغبون في البدء بها.

    . الوصول إلى مواد التعلم

    كل أسبوع، سيتلقى طفلك مواد تعليمية ممتعة تستند إلى المشاريع، بما في ذلك الفيديوهات التعليمية والتمارين والاختبارات، مصممة لاستكشافها بالسرعة التي يريدها.

    . الاتصال بمرشد

    جدد الاتصال بجلسات الإرشاد الأسبوعية 1:1، حيث يمكن لطفلك مناقشة تقدمهم، وطرح الأسئلة، والحصول على توجيهات شخصية من مرشد ذو خبرة بلغته الأم.

    . العمل على المشاريع

    سيعمل طفلك على مشاريع برمجية مثيرة، ويطبق المفاهيم التي تعلمها ويطور مهارات حل المشكلات والإبداع.

    . التعاون والعرض

    في نهاية كل مشروع، يتاح للطلاب الفرصة لحضور جلسة جماعية، حيث يقدمون عملهم، ويتعلمون من زملائهم، ويحتفلون بإنجازاتهم معًا.

    . التقدم والنمو

    مع اكتمال طفلك للمشاريع واكتساب ثقة في قدراتهم في البرمجة، يمكنهم التقدم في خارطة الطريق التعليمية، واستكشاف موضوعات ولغات وتقنيات جديدة.

    انضم إلى مجتمعنا العالمي النابض بالحياة.

    في كوديسكا، نعتقد أن تعلم البرمجة يتعدى اكتساب مهارة جديدة؛ إنها فرصة للانضمام إلى مجتمع نابض بالحياة يضم طلابًا ومرشدين ومعلمين متحمسين من جميع أنحاء العالم. يهدف مجتمعنا إلى دعم وتحفيز بعضنا البعض من خلال:

    الإرشاد الفردي

    يوفر مرشدونا ذوو الخبرة الإرشاد الشخصي والتشجيع، مما يساعد الطلاب على التغلب على التحديات وتحقيق كامل إمكاناتهم.

    التعاون

    يتاح للطلاب الفرصة للعمل معًا على المشاريع، ومشاركة أفكارهم وإبداعاتهم، وتعلم من وجهات نظرهم الفريدة.

    الاتصالات العالمية

    تشجع كوديسكا على بيئة متنوعة وشاملة، حيث يمكن للطلاب بناء صداقات وعلاقات مع زملائهم من مختلف البلدان والثقافات والخلفيات.

    الاحتفال بالإنجازات

    نحن نؤمن بالاعتراف بإنجازات طلابنا، سواء كانت كبيرة أم صغيرة، والاحتفال بها. من الانتهاء من المشاريع إلى المشاركة في المسابقات، فإن كل إنجاز يشكل فرصة لتقديره وتشجيع نموه. من الانتهاء من المشاريع إلى المشاركة في المسابقات، فإن كل إنجاز يشكل فرصة لتقديره وتشجيع نموهم.

    قراءة المزيد ...

    الأسئلة المتكررة

    كيف يعمل ذلك؟

    تستغرق كل دورة زمنًا قدره 3 أشهر، خلالها سيتلقى الطفل مهمة أسبوعية ممتعة ومحفزة لإكمالها بشكل مستقل. يتوفر اجتماع فردي 1-1 مع مدربهم لمساعدتهم في إكمال المهمة، وفي نهاية الأسبوع، سيرتفع الطفل حلاه مع الأطفال الآخرين الذين أكملوا المهمة.

    ماذا يتضمن البرنامج؟

    يتمحور جوهر البرنامج حول التعلم القائم على المشروع. في كل شهر، سيتلقى الطفل مشروعًا ومواد تعليمية تحتاجها لفهم وإكمال المشروع. يتم تقسيم هذه المواد إلى مراحل أسبوعية تمنح الطفل وقتًا كافيًا لإنهاء المشروع. نحن نقدم أيضًا جلسات توجيه فردية أسبوعية. في هذه الجلسات، سيراجع طفلك المشروع وتقدمه مع مرشد مؤهل سيساعده ويقدم له ملاحظات. هناك أيضًا جلسات جماعية أسبوعية حيث سيرفع الطفل حلوله الفريدة للمشروع إلى المدرب وزملائه في بيئة إيجابية وداعمة، مما سيطور مهارات الاتصال لدى الطفل.

    لماذا يعود تعلم البرمجة بالفائدة على طفلي؟

    بالنسبة للأطفال، تعلم البرمجة هو وسيلة رائعة لتحسين وتطوير إبداعهم وقدراتهم في حل المشكلات والتواصل والمهارات الاجتماعية. كما أنه يمكن للأطفال أن يتعلموا التنقل في بيئات البرمجة والبيئات ذات الصلة بأنفسهم. ولهذا السبب، قامت كوديسكا بتطوير برنامج يتيح للأطفال تعلم البرمجة والاستمتاع بها. يمكن أن تكون أيضًا خطوة الطفل الأولى في عالم البرمجة وتطوير البرمجيات، وهو قطاع ينمو يومًا بعد يوم.

    لأي فئة عمرية تناسب كوديسكا بشكل أفضل؟

    نحن نقدم برامج للأطفال في الفئة العمرية من 6 إلى 14 عامًا، حيث تكون بعض البرامج صعبة جدًا للأطفال البالغين من العمر 6 سنوات وبعضها سهلة جدًا للأطفال البالغين من العمر 14 عامًا. ومع ذلك، يمكن للأطفال الصغار بعمر 5 أو 6 سنوات أيضًا فهم مفاهيم البرمجة. سجل للحصول على فترة تجريبية مجانية لتتيح لطفلك تجربتها.

    يبدو أن البرمجة معقدة إلى حد ما؛ هل سيجد طفلي المتعة فيها؟

    البرمجة هي أداة ممتازة لطفلك ليتعلم ويستكشف إبداعه وقدرته على حل المشكلات. إنه عالم يمكنهم فيه إبداع ما يريدون، وهذا سيتحدى قدراتهم باستمرار مع تطور مهاراتهم مع مرور الوقت. في كوديسكا، قمنا أيضًا بتطوير برنامج تفاعلي يعلم الطفل البرمجة بطريقة مسلية. دع طفلك يجربها مجانًا من خلال فترة التجربة المجانية لدينا.

    لماذا تكون جلسات التدريس الفردية عبر الإنترنت مفيدة للطفل؟

    التدريس الفردي عبر الإنترنت يمكن أن يكون له فائدة على الطفل لأنه يوفر اهتمامًا شخصيًا ويتيح للمدرس ضبط أسلوب التدريس وفقًا لاحتياجاتهم وسرعة تعلمهم. كما يوفر بيئة تعلم أكثر راحة ومألوفة، مما يمكن أن يؤدي إلى مشاركة واستيعاب أفضل للمعلومات. بالإضافة إلى ذلك، يقضي التدريس عبر الإنترنت على الحاجة إلى السفر ويتيح جدولًا أكثر مرونة، مما يجعله أكثر ملاءمة للطفل والمدرس.

    كم من الوقت سيستغرق لإنهاء الدورة التعليمية؟

    ذلك يعتمد على الدورة التعليمية، حيث تختلف المستويات بعضها عن بعض. بشكل عام، سيقضي الطفل 3-4 ساعات في العمل على إنشاء حل للمهمة. كما سيتم عقد جلسة تعليمية فردية 1-1 لمدة 30 دقيقة كل أسبوع، وساعة واحدة لعرض الحلول كل أسبوع، حيث سيقدم جميع الأطفال حلولهم للمهمة.

    هل يجب عليّ كوالد الانضمام إلى الأنشطة؟

    بصفتك والدًا، أنت مرحب بك للانضمام؛ ومع ذلك، تم تصميم جميع المهام بحيث يمكن للأطفال إنجازها بنجاح بأنفسهم.